Rzucanie imprezą o tematyce czarownic lub szukanie okazji do fajnej zabawy na imprezie z okazji Halloween? Te gry o tematyce czarownic mają wszystko, czego potrzebujesz, aby utrzymać bulgotanie z podniecenia.
01 z 10
Przekaźnik Broomstick
Podziel gości na dwie drużyny. Podaj każdemu zespołowi miotłę i kapelusz czarownicy. Wyścig sztafowy rozpoczyna się od pierwszych graczy w linii dla każdej drużyny zakładającej kapelusz i "jazdy" miotły do mety iz powrotem. Czapki i miotły są następnie przekazywane kolejnym graczom, którzy również muszą ścigać się na linii iz powrotem. Pierwsza drużyna, której wszyscy gracze wykonują to zadanie, wygrywa wyścig.
02 z 10
Brew czarownic
Niech goście gromadzą się w kółko. Możesz umieścić kocioł w środku koła jako rekwizyt, ale nie trzeba grać w tę grę. Pierwszy gracz rozpoczyna grę mówiąc "Jestem czarownicą robiąc mój napar i do kotła właśnie rzuciłem żabimi oczami." (Zamiast żabich oczu, gracz może powiedzieć dowolny składnik, który chce, chodzi o to, żeby wymyślić coś czarownica może użyć w przepisie na czar.)
Drugi gracz kontynuuje, powtarzając wypowiedź pierwszego gracza i dodając na końcu jej własny składnik. Na przykład, mogłaby powiedzieć: "Jestem czarownicą robiącą mój napar i do kotła, który właśnie rzucałem żabimi oczami i szczyptą mędrca".
Następny gracz powtarza wypowiedzi pierwszej i drugiej osoby i dodaje trzeci składnik. W ten sposób gra jest kontynuowana w kółko. Każdy gracz, który zapomni poprzednią listę składników lub nie może wymyślić nowego składnika, jest poza grą.
03 z 10
Czarownice
Zanim rozpocznie się gra, napisz kolekcję rzeczy związanych z czarownicami na poszczególnych kartkach papieru. Złóż je i umieść w kuble lub wiadrze czarownicy.
Podziel gości na dwie drużyny. Zdecyduj, która drużyna idzie pierwsza, i wybierz jednego gracza z tego zespołu, wybierz notatkę z kotła. Odwróć klepsydrę (lub ustaw zegar). Gracz z notatką ma czas, aż skończy się czas, aby odegrać to, co jest napisane na papierze. Jeśli jej drużyna jest w stanie odgadnąć poprawnie, zanim skończy się czas, oni zdobędą punkt.
Gdy czas dobiegnie końca, druga drużyna wykonuje turę. Kiedy wszyscy gracze wykonali turę, grając w trybie natychmiastowym, wygrywa drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.
04 z 10
Trujące jabłka
Wypełnij kocioł kilkoma czerwonymi i kilkoma zielonymi jabłkami. Gracze w ciemno i pozwól im sięgnąć po jabłko. Zielone jabłka są zatrute, a dzieci, które wyrywają trujące jabłka, są poza grą. Gdy wszyscy wyciągną jabłko, gracze, którzy nie zostali zatrute, podejmują kolejną turę. Wymień zielone jabłka według potrzeb i kontynuuj grę, dopóki pozostanie tylko jeden gracz, który nie został otruty.
Ta gra może być również odtwarzana przez dzieci kołyszące się na jabłkach w tradycyjny sposób, a ci, którzy wymyślają zielone, są na zewnątrz.05 z 10
Witch Ring Ring Toss
Umieść kapelusz czarownicy na podłodze. Narysuj linię stojącą kilka stóp od kapelusza. Dzieci stoją na linii i rzucają świecące bransoletki w kapelusz, starając się zdobyć dzwonek nad czubkiem kapelusza.
06 z 10
Przypnij ogon na czarnym kotku
Narysuj dużego, czarnego kota na kawałku deski plakatowej. Niech dzieci je pomalują lub pomaluj kredkami i markerami. Wyciąć ogon z planszy i odłożyć na bok, a następnie odwiesić pozostałą część plakatu. Przymocuj kawałek taśmy do ogona, przepasuj graczy i zobacz, kto może przypiąć go do kota.
07 z 10
Witch Tag
W tej wersji zamrożonego tagu jedno dziecko zostaje przypisane jako nikczemna wiedźma, a drugie jest dobrą czarownicą. Zła wiedźma ma miotłę, którą musi latać, gdy ściga graczy. Dobra czarownica ma magiczną różdżkę. Pozostali gracze muszą uciekać przed nikczemną czarownicą. Każdy, kto ma złe etykiety wiedźmy, musi zamarznąć na swoim miejscu. Dobra czarownica musi wybierać mrożonych graczy różdżką, aby je uwolnić, nie będąc złapanym przez niegodziwą wiedźmę.
Po dwóch minutach gra przestaje grać, a każdy, kto jest nadal zamrożony, staje się zły. Ci, którzy uciekli, zamienili się w dobre czarownice. Czarownica z największą liczbą graczy po jej stronie wygrywa.
Zmieniaj graczy i graj ponownie, aż wszyscy będą mieli szansę zostać jednym z graczy.
08 z 10
Muzyczne Miotły
Wytnij kilka mioteł z planszy (jedna mniej niż masz graczy). Przypnij je do podłogi. Podobnie jak w przypadku krzeseł muzycznych , graj trochę muzyki i dzieci okrążają linię mioteł. Kiedy muzyka się kończy, dzieci siedzą na miotle, a gracz stojący stoi na zewnątrz. Zabierz jedną z mioteł i kontynuuj grę, dopóki nie zostanie jeden gracz.
09 10
Czarownica Scavenger Hunt
Przygotuj dwa kotły z dwiema listami składników do tworzenia czarów. Ukryj składniki wokół miejsca drużyny. Podziel gości na dwie drużyny i wyślij je na polowanie na śmiecia w celu znalezienia składników potrzebnych do napełnienia ich kotłów. Pierwszy zespół, który zdobędzie wszystkie przedmioty w swoim kotle, wygra.
10 z 10
Czarownica Pinata
Wypełnij pinata czarownic asortymentem smakołyków. Podaj każdemu z gości czapkę czarownicy. Niech gracze na zmianę uderzają pinatą za pomocą miotły. Kiedy czarownica otwiera się, a smakołyki rozlewają się na ziemię, gracze muszą zgarnąć je w swoje przewrócone wiedźmy.